== 11.12.2009 -------- 1. Platz für Corporate Conflict Mars ==

CCM gewinnt den 1. Preis des "Gamesload Newcomer Award" beim Deutschen Entwicklerpreis 2009. Wir danken Gamesload für diese große Ehrung unserer Arbeit. Die Plätze zwei und drei belegten die Titel "Grounded" und "Phobos". Wir möchten die Gelegenheit nutzen, uns für die große Unterstützung aus der Branche und insbesondere von der Games Academy zu bedanken.

== 30.11.2009 -------- CCM beim Deutschen Entwicklerpreis nominiert für den "GNA 2009" ==

Unter mehr als 20 Einreichungen konnte sich CCM bei der Fachjury durchsetzten und hat es nun Dank einer Nominierung des "Gamesload Newcomer Award 2009" unter die besten 6 Nachwuchsspiele Deutschlands geschafft. Prämiert werden am 9.12. in Essen die Plätze eins bis drei. Trotz starker Konkurrenz hofft das Team auf eine Podiumsplatzierung bei einem der wichtigsten Förderpreise der Games Branche und wünscht allen weiteren Kandidaten viel Erfolg.

== 26.11.2009 -------- Einschränkungen der Website und Online-Funktion von CCM ==

Nach einem Datenverlust aufgrund eines Hardwaredefekts unseres Backup Web-Servers sind folgende Funktionen der Website auf einen älteren Stand aktualisiert worden,
bis die finalen Daten wieder ausgearbeitet sind:
Kategorie Video: ältere Trailer
> den finalen GamesCom 2009 Teaser vom August 2009 gibts u.a. auch bei youtube zu finden

Des weiteren ist die Online Funktion des Spiels für Multiplayer-Partien via Internet vorübergehend nicht möglich!

== 15.08.2009 -------- CCM Release auf der gamescom & im makinggames Magazin ==

Nun ist es soweit! Nach dem Abschluss der Entwicklung ist das Projekt "CCM - Corporate Conflict MARS" beendet. Nun nutzen wir die Gelegenheit um CCM nochmals näher zu beleuchten und präsentieren den fertigen Release in Köln bei der GDC Europe und der anschließenden gamescom. Jeweils am Games Academy Stand gibt es nun die Möglichkeit Fragen ans Team zu stellen und das Game anzuspielen.
Parallel dazu erscheint in der aktuellen Ausgabe des makinggames Magazins ab Montag eine Vorstellung des Spiels und der Blick hinter die Kulissen der Entwicklung. Selbstverständlich ist die finale Release-Version seit heute auch im Download-Bereich vorzufinden und kann nun auch online übers Internet gegen weitere Spieler gezockt werden. Des weiteren gibt es den finalen gamescom-Teaser und das Story-Intro im Video-Bereich.

== 21. - 23.04.2009 -- Deutsche Gamestage / Quo Vadis ==

Der groß angelegte Aufwand für den öffentlichen Auftritt der aktuellen ALPHA-Version von "CCM" im Rahmen der "Deutschen Gamestage" hat sich für das Team ICe:motion voll ausgezahlt. Mit gut positionierter Promotion, innovativem Marketingmaterial & einer wohl präsenten Ausstellungsfläche konnte "CCM" seinen hohen Ansprüche an das fertige Game gerecht werden und dies den anwesenden Branchenvertretern erfolgreich beweisen.
Über 2 Tage hinweg hatten die Besucher die Möglichkeit, "CCM" im Multiplayer kennenzulernen und ihr Feedback mitzuteilen. Dies wurde von verschiedensten Personen aus den Bereichen business dev., game dev., education & publishing genutzt und mit durchweg positiven Meinungen zum Konzept & umgesetztem Spiel "CCM" bedacht.
(u.a. vertretene Firmen: BIU, CCP, CRYTEK, Frogster, Putzki Consulting, Radon Labs, Sproing)

== 19.02.2009 -------- Corporate Conflict Mars - Alpha (Abschluss P300) ==

Mit Abschluss des des 2. Produktionssemesters ist CCM nun im Alpha Status.
Die aktuelle Version zum Download befindest sich im Downloadbereich.
Viel Spass beim testen und über Feedback würden wir uns wie immer freuen.

== 30.01.2009 -------- 2. Project Review mit Sven Liebich (Art Director > Producer EA Phenomic) ==

Da sich das Team ICe:motion die Äußerungen des ersten Project Reviews von Sven Liebich zu Herzen genommen hatte, wurde die heutige Präsentation von CCM mit wohlwollender Zufriedenheit seinerseits wahrgenommen. "Das Projekt befindet sich in einem beindruckendem Status und ist das Beste, was die Games Academy bis dato hervorgebracht hat", lautete dementsprechend das höchst motivierende Urteil.

== 28.01.2009 -------- Quality Assurance (1. öffentliche QA - Test Session mit GA-Studenten) ==

Da sich CCM nun immer näher Richtung Alpha-Phase bewegt war es heute nun endlich Zeit, den momentanen Stand des Spiels der öffentlichen Meinung der Games Academy Studenten auszusetzten. 14 Teilnehmer hatte die erste öffentliche QA Test Session, wobei es galt in Multiplayer-Modus einen Eindruck vom Status Quo zu gewinnen und anschließend im aufwändig konzipierten Bewertungsbogen das individuelle Urteil abzugeben.
Die Ergebnisse geben unserem Team nun einen klaren Fokus auf die weitere Ausarbeitung der Features und unterstreichen aber zugleich, das sich CCM in die korrekte Richtung bewegt, um dem Spieler ein einzigartiges Gaming-Erlebnis zu bieten.

== 28.01.2009 -------- Project Review mit Marc D`Souza (Creative Director NCsoft > Consultant) ==

Marc D`Souza, zur Zeit als Consultant für Guerilla Games "Killzone 2" tätig, stand heute im Rahmen der Project Review dem Team Rede und Antwort. Vor allem ging es um die Frage, das nun beinahe feature-complete Gameplay zu beurteilen und für weiteres Balancing richtige Ansätze zu verfolgen.
Obwohl noch viele Feedback-Infos der einzelnen Aktionen in den nächsten Wochen integriert werden, war das Urteil über die Umsetzung der Skymap und deren Interaktion des Spielers durchweg positiv. Des weiteren wurden geringe Schwachpunkte im Gamplay ausgemacht und vertieft behandelt. Das Gesamturteil von Marc D`Souza berücksichtigte aber die noch offenen Möglichkeiten für das fertige Spiel und fiel somit begeistert aus.

== 03.11.2008 -------- Keepin` it real (Ausrichtung Interface) ==

Nun ist es amtlich. Nachdem in den letzten Tagen bei der genauen Ausarbeitung der Interface-Grundstruktur der Kompromiss zwischen Tastatur und WiiMote-Steuerung nicht mehr tragbar war, ist die Entscheidung für die Fokussierung auf die Tastatur-Option gefallen.
Frei nach dem Motto "Keepin`it real" kehrt CCM zur ursprünglichen Auslegung des GameDesign-Konzepts zurück, da im zurückliegenden Verlauf der Entwicklung einschneidende Veränderungen zu Gunsten der WiiMote/Motion-Tracking das actionreiche Gameplay geschwächt hatten. Somit bekennt sich das Team ICe:motion zum innovativen Spielerlebnis, welches die finale Qualität von CCM auszeichnen wird.

== 28.10.2008 -------- Team-Update (Transferfenster geschlossen) ==

Analog zu Teamsportarten im professionellen Sektor gibt es auch an der Games Academy gewisse Transferfenster für fleißige Teamwechsel einzelner Studenten. Da dies vor allem zum Start eines neuen Semesters auftritt, ist es nicht überraschend, dass sich das Gesicht von Team ICe:motion nun weitreichend verändert hat. Es verläßt uns unser 3D-Programmierer Martin Stark in Richtung P300-Konkurrenz Cyborn, während uns nun Jana Peters & Nadim Arnaout im Art-Department verstärken.

== 17.10.2008 -------- Project Review mit Sven Liebich (Art Director > Producer EA Phenomic) ==

Das erste mal bekam heute Sven Liebich einen Eindruck von CCM. Der aktuellen Projekt-Präsentation folgte ein ehrliches Feedback, welches Schwächen und Risiken im Bereich der emotionale Darstellung nach außen und gewisser Features offenlegte. Es äußerten sich Bedenken um die gerechte Darstellung der USPs (Unique Selling Points) und den funktionstüchtigen Einsatz der Skymap. Des weiteren sollte die heiß diskutierte Perspektiven-Frage (First / Third) schnellstmöglich geklärt werden, um deren genaue Spezifikationen rechtzeitig in die weitere Arbeits-Planung einzubinden.

== 06.10.2008 -------- Start ins neue Semester (Beginn P300-Phase) ==

Mit einem Post Mortem der zurückliegenden Ereignisse der letzten Semester Projekt-Phase P200 wurde heute gleichzeitig der Startschuss für den nächsten Abschnitt von CCM abgegeben. Nun gilt es die Erfahrungen/Feedbacks der letzten 6 Monate aufzuarbeiten und vor allem weiter an der internen Kommunikation zu feilen, um am Ende dieses Semsters eine visuell starke Beta-Version hervorbrinegn zu können.

== 18. - 24.08.2008 -- GCDC / GC 08 ==

Eine ereignisreiche Woche liegt hinter uns. Viele Eindrücke wurden bereits auf der Entwicklerkonferenz GCDC Anfang der Woche gesammelt, während das Highlight in Sachen Games und Parties ab Mittwoch richtig losging. Die Präsentationen von CCM im Rahmen des GC "Job & Career" Forums wurden zahlreich und vor allem positiv wahrgenommen, während auch Zeit für Einzelpräsentationen am Stand der Games Academy blieb. Hierbei wurde das Motion-Tracking/WiiMote Interface, wenn auch mit kleinen Anfangsschwierigkeiten, durchweg positiv angenommen. Die eigentliche Spielidee des Taktik-Shooters blieb aber zurück, da dies der Prototyp in diesem Stadium nicht ausreichend vermitteln konnte. Daran und der Ausgestaltung des visuellen Looks gilt es nun aufgrund dieser Erfahrungen im nächsten Semestern vorrangig zu arbeiten. Letztendlich war es für uns alle eine gelungene Veranstaltung was im folgenden Fotoalbum noch zusätzlich dokumentiert wird...;)

http://www.facebook.com/home.php#/album.php?aid=53598&id=515987620

== 24.07.2008 -------- Project Review mit Ralf Adam & Thorsten Mutschall ==

Der heutige Besuch von Ralf Adam (Producer) & Thorsten Mutschall (Art Director)- beide seit mehr als 15 Jahren in der deutschen Branche stark vertreten - wurde von ICe:motion zu einer ausführlichen Project Review inkl. Test Session genutzt. Kurz vor Abschluss dieses Semesters und der damit angesetzten Prototyp-Phase wurden somit nochmal die letzten Feinheiten zur aktuellen Spielmechaník und zum visuellen Feedback erörtert. Zur Optimierung des Prototyps wird nun bis zur GC08 ein Auto-Lock System integriert und das grafische Interface zusätzlich erweitert.

== 02.07.2008 -------- Besuch des Online-Spieleportals Gamona ==

Auf Einladung von ICe:motion besuchten uns heute David Hain & Matthias Grimm vom Online-Spieleportal Gamona in der Games Academy. Nach einer ausgiebigen Führung durch sämtliche Räumlichkeiten und eine umfassende Einführung in CCM, wurden anschließend noch im Rahmen des DevDay alle weiteren Projekte der Games Academy begutachtet. Letztendlich war das Urteil der hauptberuflichen Games-Kritiker eindeutig:
"Vor allem aber ist den Studenten eine genaue Kenntnis ihrer Materie und ein übersprudelndes Maß an Kreativität zu attestieren – dass Spiele wie Portal oder De Blob an Spiele-Universitäten entstanden sind, wundert da kaum noch und lässt für die Zukunft hoffen."
Den gesamten Artikel gibts hier:
http://www.gamona.de/games/traumjob-spielemacher-die-games-academy,special-pc:article,698396.html
Es folgen weitere...

== 18.06.2008 -------- Milestone 3 (M3) ==

Große Hürden waren mit diesem Milestone zu nehmen (ua. vollständig funktionierendes Netzwerk, User Interface & Sound). Des weiteren mußte ein spielbarer Gameplay-Prototyp die Grundfunktionen des Spiels beinhalten und mit den ersten Art-Assets gefüllt werden.
Diese Voraussetzungen wurden über die Erwartungen hinaus erfüllt, womit dieser Milestone einen vollen Erfolg des gesamten Teams darstellt. Mit Stolz können wir nun Richtung zukünftigen Herausforderungen blicken, wobei die Gefahr von auftretbaren Krisen nicht unterschätzt wird.

== 04.06.2008 -------- BlitzGames Test-Session ==

Im Rahmen des heutigen DevDay-Auftritts von BlitzGames haben wir uns die beiden Vertreter John Nash (Art Manager) & Andrew Oliver (COO) für eine ausführliche Test-Session zur aktuellen Interface TechDemo gebucht. Zu Anerkennung und Respekt der Umsetzungung unserer Idee kamen auch noch nützliche Feedbacks die im weiteren Verlauf der Produktion stets präsent bleiben sollten.
Hierbei wurde aber wieder einmal klar bewiesen, dass unser Konzept, trotz genauer Erleuterung, in diesem Stadium immer noch schwer veranschaulicht werden kann, womit immer noch viel Unschärfe in den Köpfen der Tester zurückbleibt.
Lösungen für dieses Problem werden nun somit erarbeitet. Dazu gehört vor allem der visuelle Walktrough in Form eines Storyboards.

== 28.05.2008 -------- ICe:motion mit erstem Zuwachs ==

Das Team wächst um ein neues Mitglied. Um dem enormen Arbeitsaufwand im GameDesign gerecht zu werden, verstärkt uns ab jetzt Timo Buckentin aus GD II 07 als Assistant-GameDesigner. Das ganze Team freut sich über diesen Zuwachs und hofft, dass ihm noch weitere interessierte Kräfte folgen werden, die unsere Vision teilen.

== 07. - 09.05.2008 - Quo Vadis ==

Der erste Auftritt von CCM in der Öffentlichkeit im Rahmen des Studentencampus der Quo Vadis-Entwicklerkonferenz war ein voller Erfolg. Aufgrund von akribischer Vorbereitung war es möglich einen zu diesem Zeitpunkt überraschend professionellen Eindruck des gesamten Projekts zu vermitteln und ein durchweg positives Feedback gestandener Branchengrößen einzusammeln. Vorne weg hatte in erster Linie das im technischen Prototypen anspielbare Headtracking/WiiMote-Interface die Neugier der Schaulustigen geweckt. Des weiteren waren aber auch sämtliche Besucher von dem hohen Anspruch der angestrebten Grafikqualität höchst angetan.
Da aber auch teilweise anfangs missverständlich der Prototyp unabhängig von den dargestellten Grafik-Concepts empfunden wurde, ist somit nach der nun anstehenden Integration der Art-Assets in die technische Gameplay-Umgebung soweit der nächste Schritt abzuzeichnen, um CCM ein klares Gesicht in der Öffentlichkeit zu geben.

== 05.05.2008 -------- Netzwerk vs. Dual Screen ==

Die nächste weitreichende Entscheidung beschäftigt das gesamte Team. Aufgrund des schwer einzuschätzenden Risikopotenzials beim Einsatz von Netzwerktechnik für den 1 gegen 1 Multiplayer kommt die Alternative "Dual Screen" ins Gespräch. Bei diesem Einsatz von zwei getrennt voneinander operierenden Bildschirmen auf einem System wären die Ausfallrisiken deutlich geringer, wobei auch hier wieder auftretende Nachteile in Sound & Performance die Zustimmung für den Einsatz noch verhindern.

== 17.04.2008 -------- 1. offizielle Interface TechDemo ==

Video gibt es hier

== 16.04.2008 -------- Headtracking vs. Facetracking ==

Der Kampf der beiden konkurierenden Interface-Techniken ist spannender denn je. Nach einem harten Schlagabtausch der jeweiligen Vor-/ & Nachteile fällt die Entscheidung auf eine Hybridlösung beider Techniken. Dies bedeutet, dass die momentan knapp vorne liegende Headtracking-Methode mittels WiiMote weiter im Fokus steht, während parallel an der ultimativen Hybrid-Lösung mittels Infrarot-Webcam-Erkennung geforscht wird. Die letztendliche Entscheidung wird zum Milestone 2 am 21.05. feststehen.

== 16.04.2008 -------- Pitch unter Vorbehalt ==

Nachdem das Feedback auf die Präsentation zum internen Pitch durchweg positiv ausgefallen war, kam nun die überraschende Entscheidung des Publishers, das Projekt nur unter Vorbehalt abzusegnen. Der weitere Projektverlauf kann daher nur durch die Erfüllung gewisser Vorlagen weiter vorangetrieben werden. Aufgrund des verhältnismäßig großen Teams und des Einsatzes von nie dagewesener innovativer Interface-Technik werden zusätzliche Fallback-Pläne und daraufhin ausgearbeitete Alternativ-GameDesign Documents verlangt.

== 09.04.2008 -------- Präsentation (M0 / interner Pitch) ==

== 04.04.2008 -------- Team Fusion ==

Die Teams IC Entertainment und "e*motion" fusionieren um das Spiel "Corporate Conflict Mars", kurz "CCM", als Projekt an zu gehen.

Die Bedingungen von Seiten "e*motion" für diese Fusion waren:

- Headtracking im Fokus (Duell)
- Unterschiedliche Assets (Gebäude, Vegetation (Performance),
- Strategie im Hintergrund
- Commander aktiver
- Karikaturen